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サムライ 2011年9月8日オープンβテストと同時に実装 宇宙伝説1からショップで購入可能 キャラクター特徴・使用感 サムライらしく1対1性能に重点を置いた構成となっている。 威力の高い単発技・威力の低い連続技が他と比べてハッキリとしており それらを組み合わせていく必要がある。 その他スキルも癖の強いものでまとまっているため慣れるのには時間がかかるだろう。 更にカウンター系動作がないため、守りに入ると何もできなくなるため注意。 基本動作 1段ジャンプ・ダッシュ可能(ショートステップ有)・カウンター不可 D D D 刀を利用した攻撃。 横切り>横切り>突き(ノックバック+ダウン) 基本的には楕円状に攻撃範囲があるが、2段目は右方向の判定が少し減らされいる。 刀を使っているだけあり、それなりには攻撃範囲があるのだが 一段目だけ踏み込みがないので間合いに注意。 単発威力が高いが3段目は更に威力が増すためフルヒットのダメージはかなりのもの。 しかし、攻撃周期は遅めなため割り込みされやすい。 ダッシュD ワンテンポ置いて切り上げ。 命中時相手を浮かす。 すぐに出せれるわけではないが、サムライの浮かし技はこれしかない。(兜や武器スキルは少々特殊) このため使うことはあるのだが硬直が長いため暴発には注意したい。 ホールドD 抜刀して構える→ボタンを離すと4連切り (4段目命中時、相手は遅いダウンをする) 1~3打目の威力は低いが、4発目の威力が高いためフルヒットまで持って行くと威力は高い。 構え中移動が可能で、歩きとほぼ互角の移動速度で動ける。 ホールド中ダッシュ入力でショートステップを全方向に出すことができ 攻撃1段目~3段目であれば移動キーを入力することで 現在行っている攻撃をキャンセルしてショートステップを出すことができる。 コンボの起点になりながら、ショートステップによる咄嗟な回避 攻撃キャンセルを利用したライフ削りや牽制まで幅広く使えるサムライ要の技。 非常に便利ではあるが、ホールドDを多用しすぎると火力負けに陥る事が多い点に注意。 ジャンプD D 空中での抜刀術。2段振れる。 立ちでの追撃、中距離からの強襲が難しいサムライにとって、使用頻度が高い。 出が早めで範囲もそれなりに広い。 なお地上の相手にも当てることができ 1段目を当てた場合は「強よろけ」、2段目を当てた場合は「ノックバック」になる。 武器スキル S+D 蒼十閃 素早く10回切る。 最後に打ち上げる。 特性上最大10回攻撃可能+そこから追撃可能なことから装備剥ぎ+KO性能は優秀。 フルヒットまで行けば全ヒーロー中トップクラスのダメージを与えることができる。 但し切り漏らしが発生しやすかったり、1発あたりのダメージは高くなかったり。 また実際に攻撃するまでかなり遅く、ダッシュDや兜スキルの打ち上げからすぐに入れても間に合わない。 ギリギリ間に合うのがホールドの4発目ヒット後、鎧スキルヒット後といった「遅ダウン」になる。 遅い分無敵時間が「刀を振り回し始めるまで」と長いのでスキルの切り替えしに。 なお、発動中・発動後硬直を武器スキルを押すことでキャンセルできる。 鎧スキル A+S+D 脚蹴撃 相手を遅くダウンさせる蹴りを出す。多少の押し出しもある。 空中の敵に当てることで拾い直すことができる。 コンボの起点に使えるのだが、ここから先の選択肢が少ないのがサムライの難点。 蒼十閃を当てるならばすぐに近づいて発動、それ以外であればダッシュDが候補に上がる。 兜スキル A+D 昇投気 出が早い技で相手を打ち上げるが、この技自体のダメージは一切ない。 また当たる条件が「ダウンしている敵※」となっているため、ダウン追撃専用の技となっている。 ※立ちや落下中では当たらず、完璧にダウンしている状態でのみ当たる マントスキル A+S 闘魂 自分にだけ下記のバフをかける。 かけている間青いオーラを出す。 実ダメージの低下 ダメージを受けた際のよろけ時間を低下 攻撃を当てた相手を弾く(ナイトの鎧とは違い、弾かれモーションを発生させるタイプ) 効果時間は10秒。ダウンしてしまうと効果が切れてしまう。 レベル達成クエスト +混とんの時代に投げられる. 混沌の時代…。 時代を間違って生まれたのではないか。と考えたくなるが、混乱した時代に生まれたあなたの運命。 与えられた運命に身を委ねながら、静かに生きていくことも、運命に抗い道を切り開いていくのもあなた次第です。 田舎の村の男と女で平穏な人生を生きていくのも、生まれたついでに世の中を変えてみるのも、運命ではなくあなたの選択になるでしょう。 あなたどんな道を選びますか? +自ら光を出す. 小国の中流階級の子に生まれたが持って生まれた資質は誰にも劣らなかった。 ただ村の子供たちと一緒にする遊びの中でも戦争ごっこで勝ちそうな子供たちを先に抱き込んで勝利の基盤を作ってから遊びを進行していたり、単独で遊ぶ時にも状況を作り、攻略と防御の方法を研究するなど遊びさえも平凡ではなかったのです。 難しい時代に生まれ、大きな人物になるだろうことは自ら知ることがない間にも少しずつあらわれています。 +師匠に会う. 母上とともに立ち寄った小さい山寺。 そこで母親を待つ間あなたの能力を調べてみたのは住職でした。 文と絵はもちろん兵法と武芸も堪能な住職はあなたに自身の全てのものを注ぎ込むことを決意します。 住職の提案にあなたは快く応じるが、あなたを見つめる両親の目には心配の色が見えます。 +Lv40 +Lv50 +Lv60 +Lv70 +Lv80 +Lv90 +Lv100 基本コンボ ※キャラクターチェンジを行わない。 ※装備交換による派生型は記載しない。(膨大な量になる為) ホールドD(1発目~3発目) 方向入力(向いている方向は除く) ホールドD(1発目~3発目)~ 威力は低いが刻みに優秀。 バックだけではなく横移動も加えて立ちDも混ぜていきたい。 着地直前にジャンプD(1段目) 直ぐにジャンプ ジャンプ直後にジャンプD(1段目) 相手は遅いダウンになるため、コンボの始動として。 ダッシュDor兜スキルor武器スキル ジャンプD1段目 ジャンプD2段目 サムライにとって使用頻度の高いコンボ。 カットしづらい空中で押し出しできるのが利点。 ダッシュD 溜めD(全段) 装備を剥がす事に特化している。 タイミングは気持ち早めに。 ダッシュD D D D 威力は高いがフレーム単位のタイミングが必要なため異常な難易度を誇る。 兜スキル 鎧スキル や 武器スキル(最終段目ヒット) 鎧スキル ダウンしている敵や浮かした敵を拾い直せる。ここからコンボが出来る。 武器スキル始動の場合は最終段目がヒットした瞬間にキャンセルする必要がある。 武器スキル(最終段目ヒット) 鎧スキル ダッシュD ジャンプD(全段) 兜スキル ジャンプD(全段) ホールド(4発目ヒット) ダッシュD ジャンプD(全段) 兜スキル 鎧スキル 武器スキル ジャンプD(全段) 威力・押し出し・ヒット数全てにおいて優秀だがコンボ時間が非常に長い。
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サムライ 主に刀を用いて各種スキルのコンボにより大ダメージやデバフを与えるアタッカー特化職である。 武器には刀の他に片手剣、槍を用いることができるが、前述したスキルコンボを使用できるのは刀を使った場合だけである。 一方防具は概ねプリーストの装備に準じ、強力な追加効果を持つ専用の防具も存在するが、 盾は一部を除いて装備できない。特に毒を無効化するポイズンガードを装備できないのは大きなデメリットの一つ。 (14/11/07追記 バビリム空中庭園後半にて毒を無効化する刀が実装されました。) 基本職に比べレベルアップに必要な経験値が多い代わりに、全体的なステータス(能力値や耐性値)上昇率が高く、特にINTが大きく上昇する?(2013/10/15のアップデートにより調整) 条件:STR15 VIT14 AGI10 INT11 PIE10 秩序or中立 初期ステータス補正:? その他職業特性はこちら 固有職業特性 状態異常耐性等 スキル振り 各スキルの詳細な効果は下記スキルツリーを参照のこと。 +... サムライへの継承スキル候補 +... ファイタースキル 物理攻撃力上昇物理攻撃力が上がるパッシブスキル。アタッカーの役回りになるサムライにとって、ノーリスクで火力が上がるのは大きい。SLV7での効果は+100であるが、SAMにも同スキルが追加されたため孫継承扱いとなる。 デスペラード物理防御力を大幅に低下させて物理攻撃力を大幅に上昇させるスキル。火力は大幅に上昇するものの、デメリットの物理防御力低下がFIGより大きくのしかかってくるのが難点。(サムライには防御力上昇の職業特性やパッシブスキルはない。)ヘイトに気を付けつつ有効に使っていきたい。 物理防御力低下量はSLV1でもSLV7でも変わらないため、継承するならSLV7で。 ブレイブスタイル正面からの物理攻撃力およびハードヒット率が上昇するバフスキル。一撃およびコンボの与ダメージ量が大きいサムライにおいて、そのダメージを大きく乗せることができる。 DEXを伸ばし、火力を追求するタイプのSAMであれば、最重要スキルと呼んで差し支えない。 オーバーユーズHPを犠牲にして(10秒ごとに10%の減少)、物理・魔法防御力を大幅に上昇させるスキル。アライメント秩序ではスーパーアーマーの追加効果がかかる。 サムライの難点である防御力をカバーできるのが利点だがHP面で不安が残るスキルである。回復を忘れないように。 セルフヒール自己回復スキル。サムライの回復スキルである「心頭滅却」で回復できる量は微々たるものなので、後述のプリーストのヒール系魔法、メイクメディスンとから1つ選んで継承しておく方が安定する。(回復を赤ポで行う人は除く) 物理防御力上昇(FIG)物理防御力が上がるパッシブスキル。効果は所要レベルが47のSLV7で+100。常時発動するのは大きいが他に継承したいスキルも多いため継承枠と相談の上で。 最大HP上昇(FIG)最大HPが上昇するパッシブスキル。いうまでもなく死亡率の大幅な低下につながる。また、最大HPが大幅に低下する副作用のあるスキル「背水の陣」においても最大HPの大幅な底上げになる。効果は所要レベルが60のSLV7で+700である。 SAMは刀と革鎧で軽装になる割に最大重量が大きく伸び、装備重量には余裕がある。そのため、最大HPはスーパーヘヴィベルトやデスメタルネックレス等である程度は補うことができる部分でもある。 プリーストスキル ヒール or ミドルヒール or リジェネレーションいずれも回復スキル。先述のセルフヒールと同様、自己回復を目的とする。 ミドルヒールはLv1でも回復量を確保できるため、継承枠が少ないSR18までの選択肢となる場合が多い。 アタックオーラ(AA)物理攻撃力を上昇させる。効果時間はレベルによらず3分。デスペラードに比べてリスクがまったく無いのが利点。 PTでは他人にかけられる事を忘れずに。PTメンバーの強化は間接的にあなたの強化となる。 所要レベルが22と低めで習得しやすいため、継承はSLv7で。 マジックオーラ(MA)魔法攻撃力を上昇させる。効果はアタックオーラと同じく3分。サムライは魔法も使え、属性剣スキルもあるので、そちらを重視するなら継承候補になる。 AA同様PTでは他人にかけられる事を忘れずに。 所要レベルが32とややハードルが高いが、継承するなら出来るだけSLv7で。 物理防御力上昇(PRI)物理防御力を上昇させるパッシブスキル。効果は所要レベルが55のSLV7で+100。 FIGの同スキル、LORのHP 物理防御上昇等と併用するのでなければ考えなくてよい。 セイクリッドバリア制限時間の間、ある程度のダメージを無効にする。所謂キリエエレイソンSLV6で1200、SLV7で1500ダメージまで無効にするバリアを得られる。コストがODのみのため非常に使いやすい。 戦闘開始前に使用することで、実質ヒールを予約しておくような使い方もできる。 メイジスキル メイジスキルの多数はスキルツリーの右側(ブラックアーティスト)にあるので、ここではそこに無いスキルを紹介する。 インベスト系魔法各種消費MP20のエンチャント魔法。通常攻撃にスキルレベルと同等の属性アローを付与する。刀には魔法攻撃力も設定されているため威力はそれなりにあり、ODの蓄積量も向上する。 物理攻撃と魔法攻撃が両方備わり最強に見える。刀を振り回して攻撃した際のインパクトは絶大。 アーマーメルト対象の物理防御力を低下させる。アライメント混沌の場合は物理攻撃力もやや低下。詠唱は1秒。硬いmobを相手にする場合に有効。サムライはアライメント混沌ではなれないため、追加効果を当て込みにくい。継承する場合にはアライメント変更推奨。 魔法防御力上昇(MAG)魔法防御力が上昇するパッシブスキル。後半のダンジョンほど敵の魔法攻撃が増えるため、そのダメージを減らすことができる。 現状のレベルキャップである60でSLV7を取ることができるが、やはりレベル上げが非常に厳しいのが難点。レベル50で取れるSLV6での効果は+80である。 上級魔法 MAG、及びBISが使用できる上級魔法。フレイムサークルを除き基礎威力が高く、魔法攻撃力を備えるSAMが使用した場合もダメージが期待できる。 継承する場合は、スキルLvにより威力が大きく伸びるため、なるべく高レベルでの継承を行いたいところだが、 MAG装備を整えてのレベリングが必要となるため非常にハードルが高くなる。 必要経験値は高くなるが、SAMでも扱える革鎧を着たBISでのレベリングも一考の余地有り。 フレイムサークル消費MP40、火属性起点指定型範囲攻撃魔法。単発威力は低いが総合ダメージは期待できる。起点指定型の魔法のため高低差に強く、効果範囲も広いため、詠唱3秒を確保できるならどんな状況でも使っていける便利な魔法。 PvP視点では、ヒット直後のステップやアーマー等で容易に1~2ヒットで脱出されてしまうため、決め手としては欠ける。 アイススプラッシュ消費MP30、氷属性爆発型範囲攻撃魔法。基礎威力が高い。アロー系魔法のようにロックした相手に真っ直ぐに飛んでいき、当たった場所を中心として爆発、アイスピラー並の広範囲にダメージを与える。威力は高いが弾速は早くない。また、足止め効果もない。遠くのMOBを狙撃し、縦役にヘイトブレイムする等で誘導スキルにもなる。 ウィンドバースト消費MP30、風属性起点指定型範囲攻撃魔法。基礎威力が高い。発動後、3秒ほど後に風の爆発を発生、超広範囲への攻撃を行う。その範囲はラウンドスイープやアイスピラーをも凌駕する。広範囲のMOBからヘイトを買うことになるため、ヘイトブレイムとの併用で複数のMOBを誘導することができる。再詠唱時間が短いが、CT毎に連発していてはMPがすぐに尽きてしまうので、使い所を考えて有効に撃っていきたい。 PvPでは発動が遅すぎて滅多に命中しない。相手の侵入を防ぐフィールドを設置すると考えて使おう。 ランドクラック消費MP30、地属性前方範囲攻撃魔法。基礎威力が非常に高く、命中した相手を2秒間石化させる。石化効果2秒の利用法としては、デコイの配置や、ステルスやヘイトブレイムの使用によるターゲット解除等。タイミング良く断気剣やアクトバインド等に繋げることで、更に硬直時間を延長させることもできる。 他の3種と異なり射程距離は短いが、高火力で殴ると言うサムライの本領を発揮している最中に挟めるのが利点。 シーフスキル メイクメディスン最大6個持てるシーフポーションを作成するスキル。回復量は最大HPの30%+50。CTはSLV1で300秒、SLV7で30秒。先述のヒール系スキルと合わせてこれらのうちの1つは継承しておきたい。 ドロップ率上昇mobを倒した際のドロップ率を上昇させる。金策においてトレハン技能の有無は効率に直結するため、できれば確保しておきたいスキル。特に現金ドロップや宝箱のドロップ率に大きな影響があると言われている。 攻撃は攻撃、トレハンはトレハンでキャラを分けた方が効率は良いため、余裕があれば…の選択肢ではある。 デコイ指定したポイントにデコイを設置、周囲のMOBを引き付ける。アライメント中立でCTが短縮、効果時間が延長される。MOBの誘導、MOBを一箇所にまとめてFIGの斧やアイスで固める、攻略時にMOB集団をスルーする等、用途は豊富。非常に使い勝手が良いが、CTがやや長いのが難点。 スキルレベルが低いとデコイの耐久度が低く、挑発の強度も低いので、継承する場合はレベル7での継承を勧める。 ステルス姿を隠し、ターゲットから外れることができる。効果時間はレベル1で10秒、レベル7で25秒。効かない相手は居るが、蓄積していたヘイトをリセットすることができる。 敵集団をスルーして安全に移動したり、ちょっとした悪戯他、用途は非常に広い。 継承しておいて間違いはない鉄板スキルの1つだが、他に有用なスキルも多いので継承枠と相談しよう。 ヘイトブレイム自分に蓄積しているヘイトを他のPTメンバーなどに移す。アタッカー役であるサムライが安全に攻撃し続けることが可能になる。DDが安置にいたり優秀な盾役がいるときには非常に有用。 移す相手が居ない時、また広範囲スイープ攻撃を行う敵に対してはほぼ無用のスキルになるのが難点。 ロードスキル 最大HP&物理防御力上昇最大HPと物理防御力が上昇するパッシブスキル。SLv7を習得するにはロードLV48が必要で、そのレベル上げは非常に大変であるが、その見返りは最大HP+250、防御力+120と非常に強力である。 ビショップスキル スチームエクスプロージョン超高威力のダメージを、火・水の異なる属性で2回与える魔法。単発でランドクラック程度の威力がある。先述のMAGの上級魔法と同様、SAMでもダメージが期待でき、更に物理防御を低下させるデバフがかかる。物理攻撃主体で、魔法も扱えるSAMとは親和性が高い。 サムライ スキル一覧 ソードダンサー ブラックアーティスト サムライスキル 背景色 意味 アクティブスキル Buffスキル Debuffスキル 回復スキル ソードダンサー(Sword Dancer) サムライにしか扱えない刀専用のスキル。 高い威力と属性攻撃、コンボを主眼とする。 ソードダンサー 構え切替Lv1 / 修得済 ┏ ━ ╋ ━ ┳ ┓ 吶喊Lv1 一閃Lv1 縮地Lv3 物理攻撃力上昇Lv20 ┃ ┃ ┏ ┻ ┳ ┻ ┳ ━ ┳ ━ ┓ 火焔刃Lv5 霧氷刃Lv5 旋風刃Lv5 鋭岩刃Lv5 物理攻撃力&魔法攻撃力上昇Lv30 ┗ ┳ ┻ ┳ ┻ ┳ ┻ ┓ 徹甲剣Lv11 回氣剣Lv12 断氣剣Lv13 破心剣Lv50 ┗ ┳ ━ ┳ ┻ ┓ 背水の陣Lv20 迎撃Lv15 鳳龍烈風斬Lv25 ブラックアーティスト(Black Artist) 各種攻撃魔法やDebuff。 魔法クラスには及ばないものの、遠距離攻撃手段や搦め手としての活用が期待できる。 ブラックアーティスト 心頭滅却Lv1 / 修得済 ┏ ━ ┳ ━ ╋ ━ ┳ ━ ┓ フレイムアローLv1 アイシクルアローLv1 ウィンドアローLv1 ストーンアローLv1 アクトバインドLv5 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ファイアブラストLv4 アイスバーストLv4 エアウォールLv3 アーストレマーLv4 ムーブバインドLv6 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ファイアボールLv17 アイスピラーLv19 エアウォールズLv16 アースクエイクLv18 ハードバインドLv15 ┗ ━ ┻ ┳ ┻ ━ ┛ 一気呵成 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 火力だけで語るのは早計だよ - 名無しさん 2015-06-09 02 05 07 しゃきんしゃきんかっこいいじゃないか - 名無しさん 2015-06-09 02 06 02 刀の魔法攻撃面もうちょっと見直してもらって、接近したら刀、離れたらアローみたいな選択肢があれば物理と魔法の両立っぽいのかね。まーMM継承しろよっつー話だし、それならFIGでもいいわな。 - 名無しさん 2015-06-12 13 48 16 断気は使える。あと、武器が基本刀だけなので鍛錬が楽w FIGはやっぱり大剣、盾、剣、槍、斧は持ちたいもんね。あ、だから運営的に(鍛錬費用・RG)FIGやってもらった方がもうかるのか?w - 名無しさん 2015-06-16 17 22 03 2段目の属性剣レベルあげてみたけどこれダメだな 単体で使うなら確かに上がるが、コンボに組み込むと全然威力変わらない、どころか7が1に負けることすらある - 名無しさん 2015-06-23 03 27 25 侍の魔法は物攻扱いにすればいいのに…(妄想) - 名無しさん 2015-07-04 11 29 59 特化職と言いながら、デスペもブレイブも魔攻pもないし、FIGから片腕もいだだけに感じる。LORにも言えるけどね。 - 名無しさん 2015-07-10 15 35 51 物理攻撃しかできないならFIGで良いわ。刀構えた時の強制鈍足デバフやめて、軽装設定なんだから旋回速度上げてくれれば多少変わるんじゃないかな - 名無しさん 2015-08-16 05 12 19 DEXあげてのハードヒットインフレがすべての元凶でしょ。だからブレイブ絶対持ってこなきゃならないし、多少魔法の威力があろうとそんなん無視でDEXDEXDEX・・・HHで大ダメージ。これしかキャラビルドねぇもんなw - 名無しさん 2015-08-18 20 34 37 魔法剣がもうちょっとダメージ出たらねえ。魔法意識した装備じゃなかったら3分の1程度のダメってのがねえ・・・。 - 名無しさん 2015-09-21 01 33 48 名前
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サムライ 概要 生身を捨ててサイバーウェアを植え込み、銃弾の嵐の中を駆け、 仲間たちを守りつつ敵を屠る、それがサムライです。 チームを盾であり矛でもあり、戦闘及び現地工作員をこなします。 戦闘だけに目を行きがちですが、現場を担当するというのもあり、 隠密系技能や交渉技能を忘れてはいけません。 銃を撃つだけしかしないのは3流のすることです。 戦闘では矢面に立つことになり、耐えることが求められます。 不意をつけることに越したことはありませんが、毎回そうはいきません。 元の強靭力は5以上振るようにしましょう。 サイバーウェア サムライの強さを支えるサイバーウェアですが、推奨されるのは 強化反射神経:できるだけ2を取得しましょう。堅さに比重を置くなら 1でも問題ありません。 皮膚装甲:2推奨です。安くて効果的です。 骨格補綴:プラスティックでも効果は高いです。 素手が精神ダメージから肉体ダメージになります。 この3つになりますが、 サイバー近接武器:隠密製が限りなく高く有効な武器。 レザーやショックハンドが使いやすい。 も切り札として有効です。 アイウェア及びイアウェアですが、他の装備で代用できるのが多く、 サングラスに低光量・大光量・スマートリンク・映像リンク の機能をつけたのが、安く手に入ったりするため、 好みで装備するといいでしょう。 そしてα型サーバーウェア及びバイオウェアですが、BPの都合上、 ヒューマンが使用しやすく、メタに劣っている種族性能差を、 ある程度詰めることができるので、財産にできるだけ振りましょう。 武器 武器は多種を用意しておき、状況によって持ちかえるべきでしょう。 街中うろつくのにアサルトライフル持ち歩くのは無法者のすることです。 ヘビーピストルを懐に仕込む程度にしておきましょう。 MP5やアレスプレデターがお勧めですが、好みで決めていいでしょう。 サンプルキャラクター 指針どおりに作るとできるアーキタイプです サンプル(xlsファイルです)
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トルネードブラスト アーマーブレイク アウトストリップ カタナマスタリー クリアマインド コンバットセンス ストライクバック スピリット・オブ・サムライ ソニックブーム ディフレクション トゥーハンドアタック トゥルーアイ ナーヴブレイク ハイパーブラスト パワースマイト パワーブレイク フェイタルブロウ フォアストール プレッシャー リフレクション レイジ ソニックバースト ファーストストライク レイディアントエッジ インサイトブレイド ショットバック トゥルーブレイク +スキルガイド適用前 トルネードブラスト(旧) アーマーブレイク(旧) アウトストリップ(旧) カタナマスタリー(旧) コンバットセンス(旧) ストライクバック(旧) スピリット・オブ・サムライ(旧) ソニックブーム(旧) トゥーハンドアタック(旧) ナーヴブレイク(旧) パワーブレイク(旧) フェイタルブロウ(旧) プレッシャー(旧) リフレクション(旧) レイジ(旧) クリアマインド(旧) トゥルーアイ(旧) ディフレクション(旧) パワースマイト(旧) ファーストストライク(旧) フォアストール(旧) レイディアントエッジ(旧) インサイトブレイド(旧) ショットバック(旧) トゥルーブレイク(旧) 名前 コメント
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サムライ 概要 極東独自の剣術「刀術」。細く平たく反った片刃の刀剣のみを振るって戦う彼らは、気(プラーナ)を練り上げて 刃に宿し、急死の一撃を放つことが出来る。己の命を削り勝利に貢献する武士…「サムライ」は、現在では廃れた技術となっていた。 対象ロール ファイター スキル 明鏡止水 どんな戦場においても精神を落ち着かせ、冷静に研磨する者であることを示すスキル。 刀術の基本理念であり、自分の消耗すら冷静に判断することで怒涛の立ち回りを可能にする。 居合の構え 鞘に納めて精神を研ぎ澄ませ、高速の一撃を放つ。 不動の構え 足を止めて力強く構え、重い一撃を放つ。 ただ威力を上げるだけでなく、金鎚で殴られたような衝撃も同時に与える。 鬼刃抜刀 鞘に納めた刃に気を宿して振り抜き、切れ味を跳ね上げるスキル。 抜刀連撃・雪月花 刀による怒涛の連撃を放つスキル。 抜刀斬・古今無双 刀による力強い一撃を放つスキル。刀術の使用後に続けて放つことで更に強化され、金属の鎧すら引き裂く。
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[部分編集] サムライ 街 赤 ステータス HP 700 防御 15 攻撃 140 速度 14 コスト 8 施設 交易所 能力 兜割り 称号 ~剣豪 調整 24期 実装 28期 ・兜割りの発動率が25%→30%に上昇します。 41期 ・兜割りの効果上昇 42期 150→145 (多分攻撃力) 43期 ・サムライの兜割りはゴーレムの異常無効化で防がれるようになります 50期 攻撃145→150 58期 攻撃力150→145 速度13→14 61期 攻撃145→150特殊能力兜割り 発動率25%→20% 防御軽減10%→15% ??期 攻撃力150→145 更新履歴未記載 114期 攻撃力145→140 必要施設から闘技場を削除 防御編成キラー。また、3すくみの影響の殆どが防御増加にある関係上、すくみ無視も狙える。 ただし兜割りの発動率はかなりブレがあり、出ない時はまったく出ないのでそうなったら諦めよう。 また、シスターや司祭のシールドでダメージ自体を防がれた場合は発動しなくなってしまうため、防御編成なら必ず倒せるわけでもない。 DPSは赤では最強。使い切ったら救援用や赤包囲要員として使うのも良い。 名前
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必要スキル 刀剣 戦闘技術 攻撃回避 筋力 包帯 精神 シップ名 1次 2次 3次 サムライ サムライ マスター 将軍 マスタリー効果:二刀流による攻撃が可能になる。 シップ装備 必要着こなし30.0 1次 2次 3次 頭(防) 5.0 8.0 11.0 胴(防) 5.8 9.2 12.7 手(防) 4.5 7.2 9.9 パ(防) 5.3 8.4 11.5 靴(防) 4.5 7.2 9.9 合計AC 25.1 40.0 55.0 追加効果 攻撃力+0.5攻撃ディレイ-0.5 攻撃力+1.0攻撃ディレイ-1.0 攻撃力+1.5攻撃ディレイ-1.5 サブマスFの個人的短評: 一言で言うと攻撃特化職である。アタックヒット時に左手武器の追加攻撃が入り、もちろん武器によるが体感で火力が1.5倍くらいになる感じか。 必要スキル数が多く、また精神が要らない子になりやすいため色々スキルを詰め込むとキツキツになりやすい。 また左手の追加攻撃が出ると盾等によるモーションキャンセルが効かない為、ガード技と相性が悪い。殺られる前に殺れというタイプ。 アタック以外のスキル時には追加攻撃の恩恵がないので主にアタックのみで戦うスタイルとなる。 その為アタック命中時にしか追加ダメージが出ない神秘魔法のブレイド系や、BUFF中アタック以外のテクニックが使えない戦技強化複合のリミットブレイク等と相性がよい。 シップ装備については攻撃+とディレイ-がついてとても優秀な性能なのでシップ装備狙いで3次の将軍にするのもアリだろう。その場合精神90をいかに死にスキルにしないかが悩みどころだ。 補足:左手の追加攻撃が出る条件はMOEWIKIを参照していただきたい。リンク 神秘将軍構成例 リミブレサムライ構成例 オススメの狩場:どこでも。エイシス乱獲等は時給がいい。
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サムライ エドという名の独自の文明の中で剣を生業として生きてきた戦士です。 多くのサムライは剣に生き剣に死すというストイックな信念を宿しています。 世界が重なり合ったことでエド文明は消滅しましたが、それでもその精神はサムライ達に受け継がれています。 戦闘においてはあわゆる状況に対応できる技能を備えバランスのとれたクラスと言えます。 クラスボーナス L1 HP+5 SP+0 攻撃力+2 防御力+2 回避力+2 器用さ+2 知力+1 抵抗力+0 素早さ+1 L2 HP+7 SP+0 攻撃力+2 防御力+2 回避力+3 器用さ+2 知力+1 抵抗力+1 素早さ+2 L3 HP+10 SP+0 攻撃力+3 防御力+3 回避力+3 知力+2 器用さ+3 抵抗力+2 素早さ+2 L4 HP+12 SP+0 攻撃力+3 防御力+4 回避力+4 知力+3 器用さ+4 抵抗力+2 素早さ+2 L5 HP+15 SP+0 攻撃力+4 防御力+5 回避力+5 知力+3 器用さ+5 抵抗力+3 素早さ+4 クラス技能 L1 柳崩し 敵を雪折れしない柳に見立てて的確に急所を攻撃する。命中判定成功後、攻撃力+2D6+クラスレベルのダメージを与えることができます。刀、鬼牙、木刀、ビームサーベル、装備時。 L2 飛燕 刀を高速で振ることによって真空波を巻き起こし相手に攻撃します。ダメージは通常の攻撃判定と同じですが離れた相手や空を飛ぶ敵にもダメージが与えれます。刀、鬼牙、木刀、装備時。二刀流、ビームサーベル不可。 L3 弧月 刀による高速の回転斬りです。最大三体までに攻撃判定を行うことができます。刀、鬼牙、木刀、ビームサーベル装備時。二刀流には対応しません。 L4 息吹き この技能のを使用すると自身の攻撃力と防御力に5ラウンドの間、+クラスレベルの修正をくわえられる。一度の戦闘で一回しか使えない。またこの技能を使用した場合そのターンは行動できない。 L5 双龍 太刀と返しの太刀で攻撃判定を二回行えます。ただし複数の対象は選べません。あくまで一体に二回攻撃です。刀、鬼牙、木刀装備時使用可能。 判断の難しい併用可能スキル 柳崩し 一般技能併用可能 特になし クラス技能併用可能 二刀流 限界越え 飛燕 一般技能併用可能 キラー 精密射撃 クラス技能併用可能 限界越え 弧月 一般技能併用可能 インファイト クラス技能併用可能 限界越え 息吹き 一般技能併用可能 特になし クラス技能併用可能 特になし 双龍 一般技能併用可能 キラー インファイト クラス技能併用可能 二刀流 息吹き 限界越え 空中浮遊 一覧に戻る
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サムライ 名 レア度 ユニーク タイプ スピード 【キャラクター解説】 常時発動効果 交代時 このスカルはスキル「一閃」を必ず所持敵を攻撃時にマークを残す 前方に素早く進みながら敵を斬る 固定スキル クールタイム 一閃 前に進みながら敵を斬った後、納刀する納刀時に全てのマークが消え、マークの個数によってダメージ量が増加する 10秒 ランダムスキル 回転斬り 回転して敵を斬っていくスキルボタンを連打して最大3回まで使用可 8秒 - - - 【相性の良いアイテム】 【相性の良い精髄】 【使いやすさ】 ★★★★☆ 付録 span.plugin_treemenu3 ul{ list-style-type none; list-style-image none; } ul.treeline li not( last-child) before{ content ┣ ; } ul.treeline li last-child before{ content ┗ ; } span.cursor{ cursor pointer; text-decoration underline; font-weight bold; } ul.first_list{ padding 0; margin 0; } 同レアリティの頭部【ユニーク】 サムライ 忍者 バーサーカー ダークパラディン 略奪者 リビングアーマー 囚人 大魔道士
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サムライ場 サムライがサプライに入っているゲーム展開。 正確に言えば、誰かがサムライを購入した時点でこの場が開始される。 サムライの効果解説についてはカードの個別ページへ譲るが、サムライが無力化できる4~5コストの行動カードは 錬金術師を始めとして有用なカードが目白押しであるため、サムライを誰かに握られることは握った人間以外にとって そのコスト帯のカードの利用価値が大きく損なわれることに等しい。 そこで考えられる対抗策の例としては、以下の1~3のようなものがある。 1:自分もサムライを買って相手に先制攻撃できることを期待する この方法は自分が先手を打てれば相手のサムライを無効化できる展開になりやすいので非常に有利に場を進められるが 逆に自分が相手のサムライを先に食らうはめになれば特にサムライが生み出す2コインが重要となる序盤の展開に大きく響き、目も当てられない最終結果になりやすい。 ただ、先制攻撃さえできれば相手が自分のサムライを恐れて4~5コスト帯のカード購入を控えがちになる。 その状況で自分が大方博雅の姫 ベルガモットを擁立してダメ押しできれば相手はほぼ4~5コスト帯のカードを買い増してこなくなるので これらのカードを非常に買い占めやすくなる。ハイリスクハイリターンな戦法と言える。 2:サムライに斬られる4~5コスト帯のカードを避けてカードを購入していく コスト3の都市、コスト6の大都市、コスト8の公爵といったようなサムライの効果の対象にならないコスト数の有用カードを揃え、サムライを無視して手を進めていく方法。 この方法はサムライ場でも安定して手を進める事ができるメリットがあるが、有用な行動カードが4~5コスト帯に固まっているという都合上、 手札内の行動カードが少なくなりがちなので手札の運用の柔軟性には欠ける。 そのため、帝都カリクマや皇帝の冠といった超高価なカードは買いにくくなるので、地道に公爵を積み重ねる展開になりがちとなる。 また、自分がそれらのカードを購入しないということはそれだけ相手にそれらのカードが行き渡りやすくなるということでもあり、状況によっては相手のデッキの質向上に間接的に寄与することとなる。 劣勢から巻き返せるだけの爆発力を持ったデッキ構成にはなりにくいので、手堅く行きたい場合向けとなる。 3:1つ2つ斬られても問題ない程度の数になるまで4~5コスト帯の行動カードを買い増す 戦いは数だよということでとにかく大量に目的の4~5コスト帯カードを買い増し、斬られた時の影響を小さくする方法。 元々4~5コスト帯の行動カードについては有用なものが多いので、それを状況に関わらず自分が確保する=相手に渡さないということは 相手のデッキの質向上を阻害できるし、運良くサムライが飛んでこない局面になれば貯めに貯めた行動カードを使用してのコイン・継承点大爆発も期待できる。 ただ、数を増すことで影響を減らせるとは言えやはり食らった場合の影響は馬鹿にはならず、万一それらのカードが分散してドローされ その都度個別に斬られていくといった状況に陥ると苦しくなるので、1の戦法ほどではないもののリスクは高め。 また、高価格帯の行動カードを揃える必要があり、その間にも相手のサムライが飛んでくる都合上、それらにかけたコストの分スタートダッシュで遅れをとることもある。ミドルリスクの晩成型戦法。 その他サムライ場への対処方法は様々だが、サムライというカードは往々にしてゲーム後半になればやや使いにくいカードと化すことと そもそものサムライ場の開始を恐れて、マーケットにサムライがあっても誰も購入しないということもまれにある。 そんな折、サムライ場を開始するかどうかはプレイヤーの度胸と読みが試されるだろう。